گیم پس یا پلی استیشن پلاس؟ مقایسهی دو اشتراک و اثر آنها بر بازار بازی
کدام اشتراک برای بازیکن ارزش بیشتری دارد، گیم پس یا پلیاستیشن پلاس؟ پاسخ کوتاه این است که هر دو یک وعدهی مشترک دارند، یعنی دسترسی به کتابخانهای از بازیها با پرداخت دورهای، اما هر کدام آن را با منطق متفاوتی اجرا میکنند. اشتراک گیم پس روی پهنای کتابخانه و عرضهی بازیهای مایکروسافت از روز اول […]

کدام اشتراک برای بازیکن ارزش بیشتری دارد، گیم پس یا پلیاستیشن پلاس؟ پاسخ کوتاه این است که هر دو یک وعدهی مشترک دارند، یعنی دسترسی به کتابخانهای از بازیها با پرداخت دورهای، اما هر کدام آن را با منطق متفاوتی اجرا میکنند. اشتراک گیم پس روی پهنای کتابخانه و عرضهی بازیهای مایکروسافت از روز اول تکیه دارد و پلیاستیشن پلاس بیشتر یک سرویس لایهلایه است که از بازی آنلاین شروع میشود و به کاتالوگ و بازیهای کلاسیک میرسد. این تفاوت فقط به سلیقهی بازیکن مربوط نیست؛ روی فروش بازیها، تصمیم ناشران و حتی نوع بازیهایی که ساخته میشود هم اثر میگذارد.
دو فلسفه برای یک ایدهی مشترک
مایکروسافت اشتراک ایکس باکس را بهعنوان درگاه اصلی ورود به اکوسیستم خود معرفی کرده است. بازیهای استودیوهای خود شرکت معمولاً همزمان با عرضه به کتابخانه اضافه میشوند و بازیکن لازم نیست برای تجربهی آنها جداگانه هزینه کند. در مقابل، سونی سالها قدرت خود را در فروش مستقیم بازیهای انحصاری گذاشته بود و اشتراک را بیشتر مکمل میدید. به همین دلیل بازیهای بزرگ خودش معمولاً بعد از مدتی از عرضهی اولیه به کاتالوگ پلاس میرسند، نه در روز نخست.
نتیجهی عملی این دو رویکرد روشن است. اگر دوست دارید هر ماه چند عنوان تازه را بدون ریسک امتحان کنید، گیم پس مناسبتر به نظر میرسد. اگر بازی آنلاین چندنفره، تخفیفهای فروشگاه و کتابخانهای از عنوانهای قدیمیتر برایتان مهمتر است، پلیاستیشن پلاس گزینهی منطقیتری است. بازیکنان ایرانی معمولاً برای فعالسازی هر دو اشتراک از کد دیجیتال استفاده میکنند و فروشگاههایی که مناسب خرید گیفت کارت پلی استیشن هستند مانند جیبونیک با آدرس https://jibonic.com/ برای همین نیاز، کدهای هر منطقه را جداگانه عرضه میکنند؛ پس پیش از هر خریدی ریجن حساب خود را بررسی کنید.

کتابخانهی بازی؛ پهنا در برابر لایهبندی
کتابخانهی بازی در گیم پس مثل یک قفسهی بزرگ و پرگردش است. عنوانها میآیند و میروند، بعضی ماهها با بازیهای مستقل و تجربههای کوچک، بعضی ماهها با پروژههای سنگین. پلنهای مختلف تعیین میکنند که بازیکن روی کنسول، رایانه یا با بازی ابری به چه بخشی از این قفسه دسترسی دارد. نقطهی قوت این مدل تنوع است و نقطهی ضعفش این است که هر بازی ممکن است در زمان نامشخصی از کتابخانه خارج شود.
در پلیاستیشن پلاس ساختار روشنتر پلکانی است. سطح پایه روی بازی آنلاین، بازیهای ماهانه و ذخیرهی ابری تمرکز دارد، سطح میانی کاتالوگ بزرگتری از بازیهای نسل جاری و قبلی اضافه میکند و سطح بالاتر به عنوانهای کلاسیک و آزمایش بازی از طریق استریم میرسد. این لایهبندی به بازیکن اجازه میدهد فقط برای چیزی که لازم دارد هزینه کند، اما مقایسهی دقیق پلنها را کمی سختتر میکند.
یک معیار مفید برای مقایسه، «ارزش ساعت بازی» است. به جای شمردن تعداد عنوانها، از خودتان بپرسید در یک سال واقعاً چند بازی را تا انتها بازی میکنید. کتابخانهی بزرگ وقتی ارزش دارد که زمان و علاقهی کافی برای استفاده از آن را داشته باشید؛ در غیر این صورت بخش بزرگی از آن فقط عددی روی صفحه است.
مدل درآمدی؛ جریان منظم به جای فروش پرنوسان
فروش سنتی بازی به اوجهای کوتاه و افتهای طولانی شبیه است. بیشتر نسخهها در هفتههای اول فروخته میشوند و بعد منحنی بهتدریج پایین میآید. اشتراک این الگو را تغییر میدهد، چون درآمد ماهانه بهصورت منظم وارد میشود و پیشبینی آن آسانتر است. برای شرکتی که کنسول، فروشگاه و سرویس ابری را همزمان میچرخاند، چنین پیشبینیپذیری ارزش زیادی دارد.
اما شاخص مهمتر از درآمد ماهانه، ماندگاری مشترک است. سرویسهای اشتراکی همیشه با پرسش «چرا کاربر لغو نمیکند؟» روبهرو هستند و پاسخش در تازگی کاتالوگ و کیفیت عنوانهاست. گیم پس با افزودن بازیهای بزرگ در روز عرضه، دلیل ماندن را مستقیماً برای کاربر میسازد. پلیاستیشن پلاس بیشتر بر عادت و وابستگی به خدمات آنلاین حساب میکند و بازیکنی که دوستانش در همان شبکه هستند، بهسادگی اشتراک را قطع نمیکند.
اثر اشتراک بر فروش بازیها
مهمترین بحث بازار این است که حضور یک بازی در کتابخانهی اشتراکی فروش مستقل آن را بالا میبرد یا پایین میآورد. شواهد کاملاً یکدست نیست و بهتر است محتاط بماند. از یک طرف، بازیای که هزینهای برای امتحانش لازم نیست احتمال دیده شدن بیشتری دارد و بعضی استودیوهای کوچک گزارش دادهاند که حضور در کاتالوگ توجه تازهای به بازیشان جلب کرده است. از طرف دیگر، بازیکنی که میتواند همان بازی را با اشتراک بازی کند، دلیل کمتری برای خرید جداگانهی آن دارد.
به همین دلیل اثر اشتراک به نوع بازی بستگی دارد. عنوانهای مستقل و کمتر شناختهشده از دیدهشدن بیشتر سود میبرند. بازیهای پرتیراژ که طرفدار آماده دارند، ممکن است بخشی از خریداران مستقیم خود را از دست بدهند. بعضی ناشران برای کاهش این خطر، بازی را با فاصلهی زمانی به کاتالوگ میدهند؛ یعنی اجازه میدهند موج اول فروش بدون رقابت اشتراک بگذرد.
ناشران بیرونی؛ قرارداد، پیشپرداخت و ریسک
ناشر مستقل معمولاً با سرویس اشتراکی قراردادی میبندد که در آن بخشی از درآمد پیشبینیشده از ابتدا تضمین میشود. برای استودیویی که هزینهی ساخت بازی را از قبل خرج کرده، این تضمین میتواند فرق بین ادامهی کار و تعطیلی باشد. در عوض، سقف درآمد هم تا حد زیادی مشخص میشود و اگر بازی بعداً پرفروش شود، ناشر سهمی از آن موفقیت نمیبرد.
این معامله برای بازیهای متوسط منطقیتر است تا بازیهای پرریسک و پرسود. بنابراین بعضی ناشران بزرگ ترجیح میدهند عنوانهای پرچمدار خود را در فروش مستقیم نگه دارند و بازیهای قدیمیتر یا کمفروش را به کاتالوگ بدهند. نتیجه، بازاری دو لایه است: بازیهای جدید با قیمت کامل و بازیهای قدیمیتر در کتابخانههای اشتراکی.
تأثیر بر نوع بازیهایی که ساخته میشوند
وقتی معیار موفقیت از «تعداد نسخهی فروختهشده» به «ساعت بازی و حفظ مشترک» نزدیک میشود، تصمیمهای طراحی هم تغییر میکند. بازیهای کوتاهتر و تجربههای آزمایشی که در بازار فروش سخت جا باز میکنند، در کاتالوگ اشتراکی فرصت بیشتری پیدا میکنند. در مقابل، بازیهای سرویسمحور که کاربر را هفتهها درگیر نگه میدارند، با این معیار هماهنگترند.
منتقدان نگرانند که اگر سرویسها فقط به مدتزمان بازی توجه کنند، تنوع هنری آسیب ببیند. موافقان میگویند اشتراک ریسک ساخت بازیهای عجیب را پایین میآورد. هر دو دیدگاه تا حدی درست است و جواب نهایی را فقط عملکرد چند سال آینده نشان میدهد.

مالکیت، دسترسی و هزینهی واقعی برای بازیکن
اشتراک مالکیت نمیدهد. با قطع اشتراک یا حذف بازی از کتابخانه، دسترسی هم قطع میشود و پیشرفت ذخیرهشده تا وقتی اشتراک را برنگردانید در دسترس نیست. برای بازیکنی که چند بازی محدود را سالها بازی میکند، خرید مستقیم همچنان منطقیتر است. برای کسی که مدام دنبال تجربهی تازه است، اشتراک بهخصوص وقتی با عضویت چندماهه ترکیب شود، هزینهی هر ساعت بازی را کاهش میدهد.
راه سادهی تصمیم این است که عنوانهایی را که در سال گذشته بازی کردهاید فهرست کنید و ببینید چند مورد از آنها در کتابخانهی هر سرویس بوده است. اگر بیشتر بازیهایتان در یکی از این دو کاتالوگ جا میگرفت، همان سرویس انتخاب مناسبتری است. اگر هیچکدام تطابق خوبی نداشت، بهتر است فعلاً اشتراک دائمی نگیرید و فقط در ماههایی که بازی مورد علاقهتان عرضه شده آن را فعال کنید.
ایکس باکس و پلیاستیشن؛ رقابت یا همزیستی؟
این دو اشتراک فقط با هم رقابت نمیکنند؛ هر دو با سرویسهای دیگر سرگرمی هم رقابت میکنند. بازیکن امروز بودجهی محدود سرگرمی دارد و باید آن را بین بازی، تماشا و موسیقی تقسیم کند. به همین دلیل، سرویسهای بازی ناچارند ارزش ماهانهی خود را مدام ثابت کنند، چه با افزودن بازی، چه با ارائهی مزایای جانبی مثل ذخیرهی ابری و تخفیف.
در کنار رقابت، نوعی همزیستی هم دیده میشود. بعضی بازیها روی هر دو پلتفرم عرضه میشوند و بازیکنان بسیاری هر دو کنسول یا یکی از کنسولها را کنار رایانه دارند. برای کسی که فقط یک کنسول دارد، پرسش اصلی این نیست که کدام اشتراک بهتر است، بلکه این است که اشتراک کدام اکوسیستم با کنسول و علاقهی او هماهنگتر است.
جمعبندی برای بازیکن و بازار
گیم پس و پلیاستیشن پلاس دو مسیر متفاوت برای یک هدف هستند. اولی با کتابخانهی پرگردش و بازیهای روز عرضه، بازیکن را به آزمودن ترغیب میکند؛ دومی با ساختار پلکانی و تکیه بر خدمات آنلاین، پایداری بیشتری ارائه میدهد. اثر آنها بر بازار هم یکطرفه نیست: برای استودیوهای کوچک فرصت دیدهشدن است، برای ناشران بزرگ ابزار تنظیم ریسک، و برای بازیکن راهی برای کاهش هزینهی تجربهی بازیهای متنوع.
در نهایت، تصمیم درست از یک حساب ساده شروع میشود: چه بازیهایی میکنید، چقدر وقت دارید و کدام کتابخانه بیشتر با علاقهتان میخواند. با پاسخ به این سه پرسش، لازم نیست انتخاب خود را بر اساس هیاهوی بازار بگذارید.





دیدگاه کاربران
مطالب مرتبط با پست جاری
بهترین راه کاهش پینگ بازیهای آنلاین برای گیمرهای ایرانی
برای خرید فنس، پایه فنس و توری پرسی چه نکاتی مهم است؟
داکت اسپلیت چیست؟ بررسی هایسنس، جی پلاس، ال جی و میدیا
9 اشتباه رایج که باعث میشود کانال تلگرام رشد نکند